大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于***寒冬比赛的问题,于是小编就整理了2个相关介绍***寒冬比赛的解答,让我们一起看看吧。
有人说游戏行业进入了“寒冬”,对此你怎么看?
——以下数据参考前瞻产业研究院发布的《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》
2018年我国游戏市场实际销售收入达到2144.4亿元,同比增长5.3%。其中移动游戏市场所做贡献最大,实际销售收入占整个游戏市场的62.5%。年初的《恋与制作人》《旅行青蛙》等游戏吸引了我国众多女性用户,随着游戏研发者对女性消费者的深入了解,未来将会有更多针对女性的游戏被开发出来,女***戏市场潜力将得到进一步释放。近几年我国自主研发的网络游戏在海外市场的销售收入稳定增长,海外游戏市场已成为我国游戏企业重要的收入来源。
移动游戏市场所做贡献最大
2018年我国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入为1339.6亿元,占比为62.5%;客户端游戏市场实际销售收入为619.6亿元,占比28.9%;网页游戏市场实际销售收入126.5亿元,占比5.9%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入10.5亿元,占比0.5%。
女***戏市场潜力不断释放
游戏工委统计数据显示,2015-2018年我国游戏市场女性用户规模逐年增长。2018年达到2.9亿人次。
2018年年初的《恋与制作人》《旅行青蛙》等游戏的用户群体大多以女性为主。在2018年半程之后,这些游戏的热度也逐步消亡,如何运营用户,让用户长时间喜爱一款游戏还需要中国企业下功夫深入研究。
游戏行业并不是进去了寒冬,而是进去了转型,现在是***时代,没有竞争,没有攀比,没有比赛,就不能引起年轻人的兴趣,游戏就活不下去,而且手游也开始分流了大部分玩家,其实总体人数还是上涨的,就是被分流了而已
中国电竞的抗韩之路还有多远?
电子竞技方面,韩国一直是有一套比较成熟的运营模式,就***而言,曾经的魔兽争霸以及现在的星际1,星际2很多时候都变成了韩国的内战。
韩国无疑是一个***强国,想要和韩国同台竞技,光会打游戏明显是不行的。
而且就目前的LOL而言,LPL问题还是很明显的,我们只能通过团战胜利来获得优势,然后优势再通过团战的胜利将优势转换成胜势。
而目前而言的LCK,他们有比LPL更多的一种方式获得胜利,那就是运营!
这导致我们LPL队伍有的时候人头数碾压敌人,而观察经济其实双方几乎持平。而LCK的队伍拥有非常强大的团队协同以及执行力。
他们非常擅长将任何队伍的进攻节奏拖缓,偷发育。因为平稳发育我们的队伍不及LCK的队伍,而这个时候,LPL就会进入慢性死亡,我们的队伍被迫开启一些不那么合理的团战,而一旦败下来,韩国队伍往往就直接接管了比赛。
比较经典的就是EDG vs SKT,前期经济如此优势,一波被打回些许经济,SKT就通过一种可怕的团战方式,逐个击破EDG的队员,导致EDG没有队员正面团战而失势。
总结:双方水平方面相差不是那么多,但是团队协同性以及战术方面不及韩国的队伍。就目前而言至少解决这种只能通过团战获胜才能拿下游戏的竞技方式,才勉强与韩国持平!
中国队的抗韩之路真的遥遥无期吗?S7中国队伍止步于四强,RNG惜败SKT,WE技不如人SSG。许多网友把锅砸给了教练,为什么不搬加里奥?为什么头铁三选***?比赛输了有很多的原因。不仅是BP,还有选手的临场的发挥,交流等等因素。但是呢我们在四强赛中看到了中国队的坚忍和不屈。
第一点教练,RNG的教练风哥在比赛输了之后第一时间卸下RNG总教头的担子,他这么做不只为了选手,更是为了LPL能走的更远。他明白只要自己出来能承担责任,就能更好的保护自己的选手,保护他们的职业生涯,将舆论的声音降到最低。
其实我们也可以看出火狐的采访中看出,作为RNG的教练不单单是负责战术的安排和BP更多的是照顾到选手的生活。
第二点选手,四强赛的时候uzi挂了三天的盐水,他的手伤在打FNC的时候发作,凭借着毅力顽强的撑下去,医生都已经在门外等着,如果真的打到第五局可能遗憾就要上场了。
大舅子也被曝出四强时患上了重感冒,在第一局碾压时我们都看不出来,到了后面几局很明显看出大舅子的反应变慢了。他们还是撑到了比赛后也没有将锅甩给了身体状态。不过选手的身体素质真的有待提高,不能为了打出成绩就忽视了身体,然后在大赛时出现问题。
在面对强敌时中国队依旧表现出色,今年的成绩其实不错的,保级队伍现如今四强,与强大的SKT打的有来有回,甚至一度将其逼到绝境。这明显感觉到LPL与LCK的差距在越来越小。
全华班在今年打出如此好的成绩,明年必然是趋势,而且左雾也说道现在的俱乐部已经在重点培养青训队伍,打造全华班。将来LPL拿下s赛的冠军也许真的不远,中国队再也不用抗韩。
一年之后,中国队再次躺在了抗韩之旅黎明的前夕。2014年10月21日在《英雄联盟》S4世界总决赛上,皇族以1:3的比分忍痛将冠军让给了SSW。这已经是皇族第二次与冠军奖杯如此接近,却再次失之交臂。与去年相比,皇族用他们的实力洗刷了去年被对手剃光头的耻辱,但依旧饮恨而终。今年的S4我们怀抱了太多的期望,OMG在8强赛以3:0战胜韩国队NJWS仿佛还发生在昨天,总决赛皇族第三局的碾压局势让我们看到了胜利的曙光。可是同样的配方,同样的味道,历史的车轮再次循着来时的轨迹碾过。虽然在每一次比赛中,我们都可以看到中国队的进步,但是这些进步始终都差了那么“一点点”,从war3到星际,从星际到LOL,每当胜利唾手可得时,命运之神就会给予我们残酷的一击。何以韩国总能略胜一筹,中国***的抗韩之路何时才能走到尽头?
全民***的韩国
***至于韩国就如相扑至于日本,***选手在韩国享有[_a***_]明星一样的待遇,他们会得到国民的支持并且拥有自己的粉丝团体。在韩国,上自领导人,下到平民百姓,都对电子竞技报以浓厚的兴趣。1990年代末期,韩国为了应对亚洲经济危机,改变之前以出口作为国民经济支柱的模式,致力于发展新兴产业振兴国民经济。在这一时期,韩国的***、游戏、动漫产业得到了***的大力扶持并蓬勃发展起来。时间来到2000年,随着通信和互联网产业的建设,活跃的玩家社区开始出现,网吧也随之兴起,使得更多的年轻人投入到竞技游戏的大潮中。与此同时,依附于***发展的小型电视台也开始逐渐增多,以意想不到的速度汇集成新产业,吸引越来越多的人关注电子竞技。一些骨灰级星际玩家的硬盘中或许还珍藏了标有Game-Q标志的星际视频节目。Game-Q是韩国最早成名的游戏电***道,很多中国玩家通过各种渠道下载和观看Game-Q的星际节目,并第一次领略到了***王国的无限魅力。
当我们还在为网瘾伤透脑筋的时候,***在韩国已经成为了一份非常正式且体面的工作。选手在比赛中的表现甚至会与民族荣誉感联系在一起,事实告诉我们这不是少年之间的小打小闹,于他们来说每一次比赛都是一场拼尽全力的厮杀。
另外,韩国拥有如三星、LG、大宇等世界500强企业,这些大企业不仅仅是韩国经济的坚实支柱,更是韩国人民族自豪感的物质表现。为了宣传企业形象,这些大企业从很早之前就已经开始赞助各种电子竞技赛事。韩国三星公司作为***圈中含金量最高的WCG电子竞技大赛历年直接赞助商,其投入获得了巨大的经济效益。比赛所展现的年轻与拼搏思想正好与三星公司的产品特质相吻合,一时间三星电子产品成为了韩国年轻人的标配。
当然,不管是***的推崇还是企业的包装,技术始终的***最核心的部分。韩国的***走的是人才梯队培养制度,成绩是考核一名选手的唯一标准。通俗点来说就是“you can you up no can no bb”。在韩国队伍里,跟不上版本又或是一时的状态低谷只能退位让贤,无论你之前获得了如何辉煌的成绩,队伍不会同情你,这是一个靠实力说话的地方。正是因为这种无处不在的高压淘汰制度,致使所有的选手都必须不断训练提高自己的技术,防止被后来者取代。
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